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IT 인터넷/AI 정보

메타버스 뜻, 기본 내용 알아보기

by 하우이지 2022. 3. 31.
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안녕하세요. 하우이지입니다.
오늘은 요즘 주목받고 있는 메타버스(Metaverse)에 대해 알아보는 시간을 가져보도록 하겠습니다.

메타버스 알아보기

(1) 메타버스 뜻

메타버스(Metaverse)는 초월, 변화를 뜻하는 메타(Meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)가 합쳐져 만들어진 신조어입니다.
1992년 미국의 공상과학 작가 닐 스티븐슨의 소설 '스노우 크래쉬'에서 가상의 아바타를 통해 들어갈 수 있는 가상의 세계를 뜻하는 말로 처음 등장했습니다.

메타버스는 현실 세계와 같이 사회적·경제적 활동이 통용되는 3차원의 확장된 가상공간이라는 의미로 주로 사용되고 있습니다.
하지만 메타버스를 정확히 어떻게 정의하느냐에 대한 것은 아직 학계나 업계에서 명확한 합의가 이루어지지는 않았습니다.

메타버스는 VR, AR 분야에서 많이 사용되고 있는 용어지만, 그보다는 상위의 개념으로 가상공간에서 모든 활동을 할 수 있게 만드는 시스템이라 볼 수 있습니다.
또한 기존의 온라인 속 가상세계를 뛰어넘어 어떤 사용자와 어떤 소통을 하게 될지 예측할 수가 없으며,
현실과 마찬가지로 그 순간이 지나가면 다시 되돌릴 수 없다는 특징을 지니고 있습니다.

전반적으로는 정치와 경제, 사회, 문화 전반적 측면에서 현실과 비현실이 공존하는 생활형, 게임형 가상 세계로 널리 통용되고 있기도 합니다. 


(2) 메타버스 유래

메타버스에 대해 처음 언급된 것은 1992년 미국의 공상과학 작가 닐 스티븐슨의 소설 '스노우 크래쉬'입니다.
이 작품 속에서 메타버스는 고글과 이어폰 등의 시각적 출력장치를 이용하여 접근하는 3차원적 가상세계로 표현하고 있습니다.

사실 메타버스는 우리나라에서도 낯선 개념은 아닙니다.
우리나라에서는 이미 2000년대 초반에 싸이월드의 미니룸과 같은 메타버스와 비슷한 개념의 플랫폼이 인기를 끈 적이 있습니다.
동물의 숲, 마인크래프트, 포트나이트 등의 게임의 일부 요소도 대표적인 메타버스의 예시라 할 수 있습니다.

지금은 메타버스의 개념이 일상까지 점점 확장되며 주목을 받고 있습니다.
실리콘 밸리에서는 인터넷의 다음 세대로 메타버스를 주목하고 있으며 구글, 페이스북, 마이크로소프트와 같은 기업에서는 메타버스에 이미 엄청난 규모의 투자를 해오고 있습니다.
특히 코로나19 사태와 같은 사회적 환경 요인으로 언택트 트렌드의 확산과 함께 메타버스에 대한 투자와 관심은 더욱 가속화되고 있습니다.


(3) 메타버스 유형

메타버스는 비영리 기술 연구 단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)는 메타버스를 네 가지 범주로 분류했습니다.

  • 증강현실(Augmented Reality): 현실 공간에서 2D 또는 3D로 표현한 가상의 겹쳐 보이는 물체를 통해 상호작용하는 환경으로서 사용자의 단말기를 통해 실시간으로 향상된 현실을 증강시켜 보여주는 기술
  • 일상기록(Lifelogging): SNS와 같이 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 저장하여 묘사하는 기술로 사용자가 일상 속 모든 순간을 텍스트, 영상, 사운드 등으로 캡처하여 서버에 저장하고 다른 사용자들과 공유하는 행위
  • 거울세계(Mirror Worlds): 실제의 세상을 가능한 만큼 사실적으로 온라인 세상에 존재하게 하되, 정보적으로 확장시킨 가상세계를 말하며 대표적으로 구글맵과 같이 실제 건물과 도로들이 온라인상에 복제되어 존재하는 것과 같은 개념
  • 가상세계(Virtual Worlds): 우리에게 가장 익숙한 개념으로 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터화하여 구축된 가상세계 속에서 사용자들이 아바타를 통해 현실세계와 유사한 경제적·사회적 활동을 하는 것

이런 메타버스는 현재 제페토, 로블록스, 이프렌드 등과 같은 메타버스 플랫폼의 개발과 포트나이트, 마인크래프트, 동물의 숲과 같은 게임을 통해서도 그 요소가 포함되어 적극적으로 확장되고 있습니다.


(4) 메타버스 우려점

현재 메타버스는 많은 관심과 투자로 엄청난 자본이 유입되고 있고 주목받고 있습니다.
얼마 전 방탄소년단(BTS)은 포트나이트에서 뮤직비디오를 선보여 인기를 끌기도 했고,
미국의 유명 가수 트래비스 스콧(Travis Scott)은 메타버스를 통한 공연을 개최하여 약 1,230만명의 사용자를 모아 약 200억원의 수익을 얻었다고 합니다.
하지만 이런 메타버스의 발전에 몇 가지 우려점도 언급되고 있습니다.

메타버스는 가상현실을 뛰어넘어 사회적·경제적 활동이 가능하기에 이를 일상생활로 인식하고,
지나친 몰입으로 현실세계에 고립되는 등의 부정적 영향을 줄 가능성이 있다는 것입니다.

또한 현실세계의 법질서를 가상세계에도 동일하게 적용할 수 있는지, 만약 법률적으로 규정되지 않은 문제가 발생할 경우 어떻게 통제할 것인지, 사회적 합의는 어떻게 이루어져야 하는지에 대한 우려도 존재하고 있습니다.
이에 메타버스를 이용하며 제공되는 데이터에 대한 개인정보 보호 문제가 함께 언급되기도 합니다.

이미 가상세계 내에서 아바타 의상을 디자인하고 판매하는 등의 여러 활동을 통해 벌 수 있는 가상화폐는, 그 속에서 현실의 화폐와 동일한 금전적 가치를 지니고 있습니다.
이런 가상세계의
경제 규모가 커지면서 가상화폐의 현금화에 대한 논쟁이 발생하게 됩니다.
이는 글로벌 범위인 메타버스 특징 상 국가별 논쟁도 발생하게 되는데,
우리나라의 경우 게임산업진흥법에 의해 가상화폐 환전은 불법으로 취급받지만 미국과 같은 곳에서는 가상화폐의 환전이 가능하기 때문입니다.
하지만 이런 우려점 속에도 메타버스의 관심을 아직 지속되고 있습니다.


(5) 메타버스 전망

메타버스는 이미 오래전부터 AR, VR과 같은 가상현실, 증강현실의 게임을 즐기는 유저들에게는 상당히 익숙한 개념입니다.
최근 아바타나 레디 플레이어 원과 같은 영화에서 등장하는 또 다른 세상에 대한 개념이 메타버스의 하나라고도 볼 수 있습니다.
이렇게 익숙하게 형성되어 있던 가상현실의 개념과 새롭게 주목받는 메타버스의 개념이 다른 점은 무엇일까요?

현재 AR, VR 관련한 하드웨어 성능은 빠르게 진화하고 있고 통신환경의 발달로 컨텐츠 전송 속도가 빨라지며 컨텐츠의 양과 질은 폭발적으로 늘어나고 있습니다.
따라서 앞으로는 AR, VR에 접속하기 위해 컴퓨터를 켜야 하는 것이 아니라 시공간의 제약 없이 언제, 어디서든 자유롭게 가상과 현실을 넘나들게 될 수 있기 때문에 이전과는 전혀 다른 의미의 메타버스가 형성되고 있는 것입니다.

특히 린든 랩의 세컨드 라이프는 인터넷 기반의 가상 세계로 2003년에 시작된 게임인데 최근 세컨드 라이프 아바타를 다른 회사의 가상세계로 이동시키는 데 성공하기도 했습니다.
그로 인해 서로 다른 메타버스 간 상호운용성의 증진이 기대되고 있습니다.

어떤 전문가들은 이전에 전화기와 인터넷이 가져온 변화보다 메타버스를 통한 변화가 인류에게 더 크게 다가올 것이라고 강조하고 있습니다.

아직은 기술적 한계가 존재하고 메타버스의 주 분야가 엔터테인먼트나 게임 업계 위주로 개발되고 있지만,
앞으로는 다양한 분야에서 메타버스를 활용할 것으로 보입니다.
따라서 향후 메타버스가 가져올 변화에 대해서 우리가 준비해야 할 시기임은 분명합니다.

 

이상 하우이지였습니다.
감사합니다.

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